Thể thao

Ra mắt CMC Cloud

字号+ 作者:NEWS 来源:Kinh doanh 2025-03-17 07:21:53 我要评论(0)

 Gian hàng của CMC Telecom tại sự kiện Internet Day 2019CMC Multi - Cloud kết nối trực tiếp 3 hãng lgiá vàng hôm naygiá vàng hôm nay、、

{ keywords}
 Gian hàng của CMC Telecom tại sự kiện Internet Day 2019

CMC Multi - Cloud kết nối trực tiếp 3 hãng lớn

CMC Telecom là nhà cung cấp tại Việt Nam cung cấp giải pháp Multi Cloud trong đó cho phép khách hàng sử dụng Portal CMC Cloud trực tiếp khởi tạo dịch vụ Cloud Server và quản trị ngay trên hạ tầng tài nguyên của Amazon Web Service; Google Cloud và Microsoft Azure hoặc Private Cloud đặt tại Data Center của khách hàng. Ngoài ra,giá vàng hôm nay CMC Telecom cũng cung cấp các đường truyền riêng kết nối các “đám mây” này thông qua Google Cloud Interconnect, Microsoft Azure ExpressRoute và AWS Direct Connect đảm bảo độ trễ thấp, tính ổn định cao, an toàn và bảo mật tuyệt đối.

Với chủ đề “CMC Telecom Cloud Express”, qua sự kiện Internet Day 2019, CMC Telecom muốn giới thiệu nền tảng đa đám mây CMC Multi-Cloud Platform là một nền tảng mở, có khả năng kết nối đến các nhà cung cấp Cloud khác. Khách hàng được trải nghiệm sử dụng những dịch vụ Cloud từ các hãng lớn trên thế giới qua một trang quản trị duy nhất.

{ keywords}
 Quan khách ghé thăm gian hàng của CMC Telecom

CMC Cloud sở hữu những sản phẩm có tính đặc thù

Tại sự kiện Internet Day 2019, hai dịch vụ Cloud được CMC Telecom giới thiệu là Elastic Compute và Elastic GPU do CMC Telecom nghiên cứu và phát triển, phù hợp với nhiều phân khúc khách hàng có nhu cầu khác nhau. Sử dụng công nghệ ảo hóa hiện đại, bảo mật nhiều lớp, quản trị đa nhiệm, giải pháp CMC Cloud hiện đã được triển khai cho nhiều DN lớn trong nước.

Elastic Compute cho phép khởi tạo theo nhu cầu hàng loạt các tài nguyên máy chủ ảo bao gồm CPU, RAM, dung lượng Storage và hệ thống Networks mà không cần phải đầu tư thiết bị phần cứng tại Data Center. Elastic GPU cung cấp nhu cầu chuyên biệt cho khách hàng xử lý và ứng dụng công nghệ mới.

CMC Elastic Compute được xây dựng trên hệ thống phần cứng chính hãng hiện đại nhất; ứng dụng giải pháp công nghệ KVM-OpenStack đã được Amazon, IBM, Alibaba công nhận. Hệ thống được đặt tại 03 Data Center đạt chuẩn Tier 3 Quốc tế của CMC Telecom với chứng chỉ bảo mật PCI DSS.

Trong năm 2018, CMC Telecom cũng đã lần lượt giới thiệu giải pháp smart camera và big data cho chuỗi bán lẻ, ứng dụng AI hỗ trợ tiếp thị trực tuyến hay giải pháp đám mây riêng của IBM (IBM Cloud Private) dành cho các ngành đặc thù như ngân hàng, tài chính, bảo hiểm.

{ keywords}
Ông Lê Anh Vũ, Giám đốc Trung tâm dịch vụ Giá trị gia tăng

Chia sẻ về phương hướng nghiên cứu phát triển các gói sản phẩm CMC Cloud, ông Lê Anh Vũ cho biết: “CMC Cloud được CMC Telecom nghiên cứu và phát triển và làm chủ công nghệ để chuyển giao những kỹ năng và kiến thức tiên tiến nhất giúp khách hàng rút ngắn thời gian, an toàn và tiết kiệm chi phí trên con đường chuyển đổi số. Giống như slogan của dịch vụ: It’s not CMC Cloud, It’s your Clouds”.

Internet Day là sự kiện được Hiệp hội Internet Việt Nam (VIA) tổ chức định kỳ hằng năm, bắt đầu từ năm 2012 để kỉ niệm ngày Việt Nam chính thức hòa mạng Internet toàn cầu (ngày 19/11/1997).

CMC Telecom (thành viên của Tập đoàn Công nghệ CMC) thuộc TOP 4 công ty Viễn thông - CNTT lớn nhất tại Việt Nam là công ty hạ tầng viễn thông đầu tiên tại Việt Nam có cổ đông chiến lược nước ngoài sau khi ký kết thỏa thuận đầu tư chiến lược với TIME dotCom Berhad (Tập đoàn Viễn thông lớn thứ hai tại Malaysia).

Năm 2019, CMC Telecom nằm trong Top 10 Nhà cung cấp Data Center hàng đầu khu vực châu Á - Thái Bình Dương do Tạp chí APAC CIO Outlook bình chọn. Là một trong 3 doanh nghiệp trên thế giới đạt chứng nhận MEF 3.0 - tiêu chuẩn cho dịch vụ kết nối Ethernet giữa các nhà mạng quốc tế do Metro Ethernet Forum chứng nhận.

Thúy Ngà

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。

相关文章
网友点评
精彩导读
{keywords}Nhà máy Volkswagen ở Đức


Volkswagen đã ngừng sản xuất tại hai nhà máy ở Nga và dừng xuất khẩu xe sang Nga, với lý do “hoạt động kinh doanh bị gián đoạn”. Mercedes-Benz và BMW cũng thực hiện các bước tương tự, thông báo rằng họ sẽ ngừng sản xuất và xuất khẩu xe sang Nga.

Vấn đề trước mắt mà các nhà sản xuất ô tô châu Âu phải đối mặt là làm thế nào để sản xuất trở lại bình thường trong bối cảnh nguồn cung cấp hệ thống dây điện được sản xuất ở miền tây Ukraine đã bị cắt đứt sau khi Nga tấn công. Chuỗi cung ứng vốn đã chật vật do thiếu chất bán dẫn và các bộ phận khác.

Ukraine đã trở thành trung tâm sản xuất các hệ thống kết nối các bộ phận điện tử như đèn hậu hoặc hệ thống giải trí bên trong ô tô.

Việc lắp ráp được thực hiện phần lớn bằng tay, đòi hỏi số lượng lớn công nhân lành nghề. Ukraine hấp dẫn vì lao động tương đối rẻ và lực lượng lao động được giáo dục tốt.

Ukraine cũng gần các nhà máy sản xuất ô tô của châu Âu. Miền Tây Ukraine, nơi các nhà cung cấp ô tô như Leoni đang hoạt động, cách các nhà máy BMW ở Bavaria 12 giờ lái xe.

Khi cuộc chiến khiến hoạt động sản xuất tại Ukraine ngừng lại, ngành ô tô bị tác động ngay lập tức. Không có ô tô nào có thể hoạt động mà không có hệ thống dây dẫn, hệ thống này thường được thiết kế riêng cho từng loại xe cụ thể.

Trong vòng vài ngày sau khi quân đội Nga tiến vào Ukraine, BMW đã đóng cửa một số nhà máy ở Đức, Áo và Anh vì tình trạng thiếu phụ tùng. Volkswagen đã đình chỉ sản xuất tại nhiều địa điểm, bao gồm nhà máy chính ở Đức ở Wolfsburg và nhà máy sản xuất xe điện ở Zwickau.
Porsche, thuộc Volkswagen, đã ngừng hoạt động một nhà máy ở Leipzig để sản dòng xe Cayenne. Mercedes-Benz cho biết họ đã điều chỉnh ca làm việc tại một số địa điểm nhưng tất cả các nhà máy của hãng đều đang hoạt động.

Hiệp hội Công nghiệp Ô tô Đức cảnh báo, chiến tranh và các lệnh trừng phạt có thể sớm hạn chế nguồn cung cấp nguyên liệu thô từ Nga mà các nhà sản xuất ô tô cần. Chúng bao gồm palladium, được sử dụng cho thiết bị khử ô nhiễm trong ô tô và niken, thiết bị cần thiết cho pin ô tô điện.

Trong khi đó, Ukraine là nguồn cung chính của neon, một loại khí được sử dụng cho các tia laser hiệu suất cao, dùng để sản xuất các chất bán dẫn.

Cuộc giao tranh cũng đã ảnh hưởng đến vận tải hàng không, cũng như giao thông đường sắt trên đường sắt xuyên Siberia, phương thức mà các nhà sản xuất ô tô Đức dùng để vận chuyển tới các nhà máy ở Trung Quốc.

Trung Quốc đã trở thành thị trường xe hơi lớn nhất và phát triển nhanh nhất thế giới, đồng thời là nguồn lợi nhuận quan trọng của hầu hết các nhà sản xuất ô tô, bao gồm cả các công ty Mỹ như General Motors hay Tesla.

Hãng xe Đức Volkswagen bán hơn một nửa số mà họ sản xuất tại Trung Quốc, và quốc gia tỉ dân chiếm khoảng 1/3 doanh số của BMW và Mercedes-Benz.

Trung Quốc đang là nguồn cung cấp lithium tinh chế quan trọng cần thiết cho pin ô tô điện, đồng thời là nhà sản xuất pin lớn.

Cuộc chiến ở Ukraine cũng khiến châu Âu quan ngại về mối quan hệ của Trung Quốc với Nga. Tại Berlin, các nhà chức trách đang tranh cãi về việc châu Âu, đặc biệt là Đức và ngành công nghiệp xe hơi, đã trở nên phụ thuộc quá mức vào thương mại với Trung Quốc.

Dù vậy, các nhà sản xuất xe đã nỗ lực để đối phó với sự hỗn loạn về hậu cần từ lúc mới bùng dịch COVID-19 cho tới nay. Joachim Damasky, giám đốc điều hành của hiệp hội công nghiệp ô tô Đức, cho biết các hãng xe sẽ chuyển sang các dùng nguồn cung hệ thống dây ở các quốc gia khác, như Tunisia. VIệc thay thế nguồn cung sẽ mất từ ​​hai đến bốn tuần.

Minh Khôi(theo New York Times)

Bạn nghĩ gì về ảnh hưởng của chiến sự Nga- Ukraine tới ngành công nghiệp xe hơi thế giới? Hãy chia sẻ bài viết góc nhìn của mình về Ban Ô tô xe máy theo email: [email protected]. Nội dung phù hợp sẽ được đăng tải. Xin cảm ơn!

 


 
 
 

" alt="Xung đột Nga" width="90" height="59"/>

Xung đột Nga

Có phải tất cả chúng ta chỉ đang sống trong một mô phỏng máy tính, một trò chơi điện tử mà ai đó "ngoài kia" đã lập trình lên? Câu hỏi có vẻ vô lý. Tuy nhiên, có rất nhiều người thông minh, bao gồm Elon Musk, Nick Bostrom và John Wheeler, một nhà vật lý sống ở thời đại Einstein cho rằng điều này hoàn toàn có thể.

Nick Bostrom là một triết gia tại Đại học Oxford. Ông nổi tiếng với một lập luận về giả thuyết mô phỏng cho rằng trong số 3 điều dưới đây, có ít nhất một điều có khả năng là đúng:

1) Tất cả các nền văn minh giống với nền văn minh của loài người trong vũ trụ đều tuyệt chủng trước khi phát triển được một trình độ công nghệ có thể tạo ra các thực tại mô phỏng.

2) Nếu có bất kỳ nền văn minh nào đạt được đến trình độ công nghệ này, không ai trong số họ còn bận tâm đến việc tạo ra một thế giới mô phỏng nữa (Có thể họ bận tâm đến những thứ khác, vượt ra ngoài những gì chúng ta đang suy nghĩ)

3) Các nền văn minh tiên tiến sẽ có khả năng tạo ra rất nhiều thế giới mô phỏng. Giống với việc chúng ta đang tạo ra vô số trò chơi điện tử chỉ trong một thế giới của chúng ta, điều đó có nghĩa là bên ngoài kia sẽ có nhiều thế giới mô phỏng hơn những thế giới thực sự tồn tại.

Chúng ta không thể biết chắc chắn trường hợp nào trong số 3 trường hợp này đang xảy ra, Bostrom kết luận. Nhưng tất cả những gì ông nói đều có thể trở thành hiện thực. Và nếu vậy, trường hợp thứ 3 thậm chí có thể là kết quả khả thi nhất.

Trong một vũ trụ thực tại có nhiều thế giới ảo hơn thế giới thực, xác xuất thế giới chúng ta đang tồn tại là thế giới ảo sẽ lớn hơn việc chúng ta đang ở trong một thế giới thực.

Quả là khó hiểu phải không? Nhưng để có thể đào sâu hơn vào lập luận của Bostrom, Rizwan Virk, một nhà khoa học máy tính và nhà thiết kế trò chơi điện tử, đã viết và xuất bản một cuốn sách năm 2019 có tên là "Giả thuyết mô phỏng".

"Ý tưởng cho rằng tất cả chúng ta chỉ là những nhân vật trong trò chơi điện tử của một nền văn minh tiên tiến thật tuyệt vời", Virk nói. "Tôi đã liên hệ với Bostrom và hỏi liệu anh ấy có thể giải thích kỹ hơn cho tôi về ý tưởng ấy hay không".

Và kết quả là Virk đã có hẳn một cuốn sách nói về giả thuyết cho rằng thế giới của chúng ta là một mô phỏng. Anh cũng đã vạch ra một con đường phát triển của công nghệ, để một ngày nào đó, chúng ta sẽ tiến được tới một "Điểm mô phỏng", ở đó, con người có thể tạo ra được những thế giới mô phỏng mới giống hệt thế giới của mình, không thể phân biệt được giống như Ma trận.

Trong khuôn khổ một buổi phỏng vấn với Vox, đây là những gì mà bạn có thể tìm hiểu về giả thuyết mô phỏng từ Rizwan Virk. Các câu trả lời phỏng vấn của anh đã được chỉnh sửa nhẹ để mọi thứ trở nên dễ hiểu hơn.

Rizwan Virk: Giả thuyết mô phỏng là phiên bản hiện đại của một ý tưởng đã tồn tại khá lâu rồi. Ý tưởng đó nói rằng thế giới vật chất mà chúng ta đang sống bao gồm Trái Đất và toàn bộ phần còn lại của vũ trụ vật lý - thực ra - chỉ là một mô phỏng ảo trên máy tính.

Bạn có thể nghĩ về nó giống như một trò chơi điện tử có độ phân giải cực cao, đạt tới một độ trung thực tuyệt vời mà trong đó, tất cả chúng ta đều là những nhân vật. Cách tốt nhất để hình dung giả thuyết mô phỏng trong văn hóa phương Tây là ví nó với Ma trận.

Rất nhiều người đã xem bộ phim này, hoặc thậm chí nếu họ có chưa xem đi chăng nữa thì cũng đã ít nhất một lần phải thấy những hình ảnh hay ý tưởng của Ma trận ở đâu đó. Bởi Ma trận bây giờ đã trở thành một hiện tượng văn hóa vượt ra bên ngoài ngành công nghiệp điện ảnh.

rong phim, Keanu Reeves vào vai nhân vật Neo để gặp một người đàn ông tên là Morpheus, cái tên được đặt theo vị thần giấc mơ trong thần thoại Hy Lạp. Morpheus cho Neo 2 lựa chọn: uống một viên thuốc màu đỏ hoặc một viên thuốc màu xanh.

Nếu Neo uống viên thuốc màu đỏ, anh ta sẽ tỉnh dậy và nhận ra rằng toàn bộ cuộc sống của mình, bao gồm cả công việc, tòa nhà anh đang sống và mọi thứ khác chỉ là một phần của một trò chơi điện tử phức tạp. Uống viên thuốc đỏ, Neo sẽ thức dậy trong một thế giới bên ngoài trò chơi.

Đó là phiên bản cơ bản của giả thuyết mô phỏng.

Có rất nhiều bí ẩn trong vật lý có thể được giải thích bằng giả thuyết mô phỏng, mà không giải thích được bằng các lý thuyết vật chất.

Sự thật là có rất nhiều điều trong thực tại này là thứ chúng ta không thể hiểu được, và tôi nghĩ có nhiều khả năng chúng ta đang ở trong một loại vũ trụ giả lập nào đó. Thực tại này có thể là một trò chơi điện tử phức tạp hơn nhiều so với tất cả các trò chơi chúng ta từng sản xuất. Nó cũng giống như World of Warcraft và Fortnite ngày nay phức tạp hơn nhiều so với Pac-Man hoặc Space Invaders.

Các nhà phát triển game đã mất vài thập kỷ để tìm ra cách tạo dựng mô hình của các đối tượng vật lý 3D. Rồi họ lại phải dùng những cỗ máy tính cổ lỗ sĩ thời đó để render ra chúng. Kết quả mới cho ra được những trò chơi điện tử online mà chúng ta có ngày nay.

Tôi nghĩ có một khả năng rất lớn rằng chúng ta đang sống trong một mô phỏng, mặc dù chúng ta không thể tự tin 100% khi nói điều đó. Nhưng có rất nhiều bằng chứng ủng hộ cho giả thuyết này.  

Chà, có một vài khía cạnh khác nhau, một trong số đó là một bí ẩn mà mọi người gọi là tính bất định lượng tử. Đó là một ý tưởng cho rằng một hạt có thể cùng lúc có nhiều khác nhau, và bạn không thể biết nó đang ở trạng thái nào trừ khi bạn quan sát hạt đó.

Có lẽ một cách tốt hơn để hiểu bất định lượng tử là ví dụ nổi tiếng về con mèo của Schrödinger. Nó là một con mèo mà nhà vật lý Erwin Schrödinger đã tưởng tượng ra. Ông đặt nó vào một chiếc hộp với một lượng chất phóng xạ có xác suất 50% sẽ phân rã và phát ra một tia phóng xạ trong vòng 1 tiếng đồng hồ.

Nếu lượng chất phóng xạ đó phát ra chỉ một tia phóng xạ, điều này sẽ kích hoạt một bộ đếm Geiger. Bộ đếm phóng xạ này sẽ thả rơi một cái búa, cái búa đập vỡ lọ thuốc độc hydrocyanic có trong hộp và giết chết con mèo.

Ngược lại, nếu trong một tiếng đồng hồ mà không có tia phóng xạ nào phát ra, con mèo sẽ vẫn còn sống.

Bây giờ, tại một thời điểm nào đó trước khi mở chiếc hộp, cảm giác thông thường sẽ cho chúng ta biết rằng con mèo phải đang ở một trong hai trạng thái vẫn sống hoặc đã chết. Chúng ta biết nó phải có một trạng thái, chỉ là không biết chính xác trạng thái đó là gì mà thôi, bởi chúng ta không thể nhìn vào bên trong hộp.

Điều đó có nghĩa là chỉ khi chiếc hộp được mở ra, nó mới tiết lộ cho chúng ta biết con mèo còn sống hay đã chết, ở đúng thời điểm chiếc hộp được mở. Tua ngược lại toàn bộ thời gian chiếc hộp vẫn đóng, chúng ta hoàn toàn không biết.

Nhưng với vật lý lượng tử, chúng ta sẽ biết rằng con mèo đang vừa sống vừa chết khi nó ở trong hộp. Đây hẳn là một ý tưởng thực sự mới. Con mèo có thể cùng lúc ở trong hai trạng thái vừa sống vừa chết, cho đến khi ai đó mở chiếc hộp ra để quan sát nó và một trạng thái tồn tại, trạng thái còn lại biến mất.

Nguyên tắc cơ bản ở đây là vũ trụ chỉ render ra cho bạn những hình ảnh mà bạn cần được thấy.

Toàn bộ lịch sử phát triển trò chơi điện tử chỉ nhắm đến việc tối ưu hóa các nguồn tài nguyên có hạn. Nếu bạn hỏi ai đó vào những năm 1980 rằng liệu tôi có thể render một trò chơi như World of Warcraft, một game 3D hay một trò chơi thực tế ảo, họ sẽ nói "Không, nó sẽ cần đến toàn bộ sức mạnh tính toán trên toàn thế giới. Chúng tôi không thể hiển thị tất cả các pixel đó trong thời gian thực".

Những gì chúng ta đã đạt được cho tới ngày hôm nay hoàn toàn là nhờ công của những kỹ thuật tối ưu hóa. Cốt lõi của tất cả công việc tối ưu hóa là "chỉ render ra những gì đang được quan sát".

Doom, một trò chơi điện tử nổi tiếng vào thập niên 1990 chính là tựa game nặng đầu tiên làm được điều này. Đây là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất và nó chỉ render ra những tia sáng và vật thể nhìn thấy rõ ràng từ góc nhìn của camera ảo.

Đây là một kỹ thuật tối ưu hóa và đó là một trong những điều khiến tôi mường tượng đến thế giới thật của chúng ta cũng chỉ như một trò chơi ảo.

Giờ hãy trở lại với con mèo của Schrödinger, chúng ta không biết nó thực sự sống hay chết vì vũ trụ sẽ không render ra những hình ảnh mà chúng ta không nhìn thấy. Điều này vì hệ thống máy tính để tạo ra vũ trụ của chúng ta đang được tối ưu hóa. Khi bạn quay mặt về phía trước, vũ trụ sẽ ngừng render tất cả mọi thứ có ở phía sau bạn.

Bạn có thể nghĩ rằng: "Ồ, vậy tôi sẽ cầm thử một chiếc gương". Thế nhưng, vũ trụ hiểu rằng bạn sẽ nhìn vào gương và sẽ render ra những gì phía sau bạn chui lọt vào tầm phản xạ của chiếc gương đó. 

Bạn lại nghĩ: "Vậy tôi sẽ lắp hẳn một camera giám sát góc rộng có thể nhìn toàn bộ căn phòng". Vũ trụ sẽ lại render một căn phòng, nhưng chỉ là những hình ảnh có mặt trong căn phòng đó, trên màn hình máy tính nơi bạn đang xem lại video về căn phòng trong đúng khoảnh thời gian bạn xem lại nó.

Toàn bộ căn phòng, những đoạn video ghi hình căn phòng, những đoạn video bạn tua nhanh qua không xem… nói tóm lại là toàn bộ những gì bạn không nhìn thấy vào bất kỳ một thời điểm nào là thứ vũ trụ sẽ không render ra cho bạn chỉ để tối ưu hóa cỗ máy nó tạo ra thế giới của chúng ta.

Tôi sẽ giới thiệu một nhà vật lý rất nổi tiếng, John Wheeler. Ông là một trong những nhà vật lý cuối cùng làm việc với Albert Einstein và nhiều nhà vật lý vĩ đại của thế kỷ 20. Wheeler từng nói rằng vật lý ban đầu phục vụ mục đích nghiên cứu về các đối tượng vật lý, rằng mọi thứ đều có thể chia nhỏ thành các hạt. Đây là cái thường được gọi là mô hình Newton.

Nhưng sau đó chúng ta phát hiện ra vật lý lượng tử và nhận ra rằng mọi thứ đều là một trường xác suất chứ không thực sự là các đối tượng vật lý. Đó là làn sóng thứ hai trong sự nghiệp của Wheeler.

Làn sóng thứ ba trong sự nghiệp của ông là phát hiện ra rằng ở cấp độ cốt lõi, mọi thứ đều là thông tin, mọi thứ đều dựa trên các bit. Vì vậy, Wheeler đã nghĩ ra một cụm từ nổi tiếng: "it from bit". Đó là ý tưởng cho rằng bất cứ thứ gì chúng ta thấy, chúng ta tưởng nó là đối tượng vật lý, nhưng thực sự chúng đều là kết quả của các bit thông tin.

Đáng tiếc là Wheeler đã không sống để chứng kiến máy tính lượng tử trở thành hiện thực, nhưng ý tưởng của ông còn hơn cả vậy.

Đến đây, tôi sẽ nói rằng nếu thế giới chúng ta đang thấy không thực sự là một thế giới vật lý, nếu nó dựa trên thông tin, thì một lời giải thích đơn giản có thể là chúng ta đang ở trong một mô phỏng được tạo ra dựa trên thông tin và khoa học máy tính.

Chà, có một lập luận mà triết gia Nick Bostrom đến từ Đại học Oxford đã đưa ra. Và lập luận đó đáng được nhắc lại ở đây. Ông nói rằng: Chỉ cần có một nền văn minh đạt được đến một trình độ nào đó, để có thể tạo ra được một trong những mô phỏng có độ trung thực cao như thế giới của chúng ta đang sống, thì họ sẽ có thể tạo ra hàng tỷ nền văn minh mô phỏng theo đúng nghĩa đen.

Mỗi nền văn minh như vậy đều có hàng nghìn tỷ sinh vật nhưng tạo ra một thế giới ảo luôn rất dễ vì tất cả những gì bạn cần chỉ là một sức mạnh tính toán lớn hơn mà thôi. Hãy suy nghĩ đến việc trồng một cái cây thực sự ngoài đời, đợi nó phát triển thành cây cổ thụ trong 10 năm, với việc tạo ra 1 tỷ cái cây mô phỏng trong một cỗ máy tính chỉ cần copy/paste.

Vì vậy, Bostrom đưa ra một lập luận thống kê cho rằng: Trên thực tế, chúng ta sẽ có nhiều sinh vật mô phỏng hơn cả sinh vật sinh học, đơn giản vì tạo ra chúng quá nhanh chóng và quá dễ dàng. Do đó, nếu chúng ta là những sinh vật sống có ý thức, chúng ta có nhiều khả năng là một thực thể giả lập hơn là một sinh vật sinh học. Đó hẳn là một lập luận mang tính triết học.

Sean Illing: Nếu chúng ta đang sống trong một chương trình máy tính, tôi cho rằng chương trình đó sẽ bao gồm các định luật vật lý và những định luật đó có thể bị phá vỡ hoặc bị dừng lại bởi những người hoặc sinh vật đã lập trình ra mô phỏng.

Máy tính tuân thủ theo các định luật, nhưng thực tế thì các định luật luôn đúng không nhất thiết loại trừ khả năng bạn đang ở trong một mô phỏng.

Một trong những khái niệm liên quan đến vấn đề này được gọi là tính bất khả quy. Ý tưởng đó cho rằng để tìm ra điều gì đó, bạn không thể chỉ tính toán nó trong một phương trình; bạn phải thực sự trải qua từng bước để tìm ra kết quả cuối cùng sẽ như thế nào.

Và đây là một phần của nhánh toán học được gọi là lý thuyết hỗn loạn. Có một quan niệm cho rằng một con bướm vỗ cánh ở Trung Quốc có thể dẫn đến một cơn bão ở một nơi nào đó trên thế giới. Để tìm ra điều đó, bạn phải thực sự trải qua và mô hình hóa từng bước kể từ khi con bướm vỗ cánh đến khi trận cuồng phong hình thành.

Do đó, chỉ vì các định luật dường như luôn đúng không có nghĩa là chúng ta đang không ở trong mô phỏng. Trên thực tế, đó có thể là bằng chứng nhiều hơn cho thấy chúng ta đang ở trong một mô phỏng.

Sean Illing: Nếu chúng ta đang sống trong một mô phỏng quá chân thực như bộ phim Ma trận, liệu có sự khác biệt rõ ràng nào giữa mô phỏng và thực tại ngoài kia hay không?

Có rất nhiều cuộc tranh luận xung quanh chủ đề này. Một số người trong chúng ta sẽ không muốn biết, và thích uống "viên thuốc màu xanh" như trong Ma trận.

Có lẽ câu hỏi quan trọng nhất liên quan đến điều này là: Liệu chúng ta là NPC (nhân vật không phải người chơi) hay PC (nhân vật người chơi) trong trò chơi này? Nếu chúng ta là PC, điều đó có nghĩa là chúng ta đang chơi một nhân vật trong trò chơi điện tử của cuộc sống, mà tôi gọi là Great Simulation. Tôi nghĩ rằng nhiều người trong chúng ta muốn biết điều này. Chúng ta muốn biết các thông số của trò chơi mình đang chơi để có thể hiểu rõ hơn, điều hướng tốt hơn.

Nhưng nếu chúng ta là NPC, hoặc nhân vật mô phỏng, thì tôi nghĩ phải có một câu trả lời phức tạp hơn và đáng sợ hơn. Câu hỏi đặt ra là: Nếu tất cả chúng ta đều là NPC trong một mô phỏng, vậy mục đích của mô phỏng đó là gì?

Cứ thử nghĩ rằng chúng ta đang ở trong một mô phỏng, tôi nghĩ mục tiêu của mô phỏng cũng như mục tiêu của nhân vật vẫn sẽ hấp dẫn được nhiều người. Bây giờ, chúng ta quay lại với trường hợp của căn phòng holodeck trong Star Trek. Đó là một căn phòng giúp tạo ra một thế giới giả lập và những nhân vật giả lập.

Hãy thử tưởng tượng một nhân vật giả lập trong holodeck phát hiện ra rằng có một thế giới "ngoài kia" (bên ngoài con tàu) mà anh ta không thể đến. Và rồi đặt mình vào vị trí của anh ấy, bạn sẽ nghĩ gì về một thế giới bên ngoài thế giới này, nơi bạn không thể đến?

Tôi đã đưa ra 10 giai đoạn phát triển công nghệ mà một nền văn minh sẽ phải trải qua để đạt được cái mà tôi gọi là điểm mô phỏng, đó là điểm mà chúng ta có thể tạo ra một mô phỏng siêu thực như thế giới này.

Chúng ta đang ở giai đoạn thứ 5, xoay quanh thực tế ảo và thực tế ảo tăng cường. Giai đoạn 6 là học cách render ra được những hình ảnh mà chúng ta không cần phải đeo kính thực tế ảo nữa. Nó giống với một chiếc máy in 3D có thể in các pixel 3D của mọi đối tượng và cho chúng ta thấy rằng hầu hết các đối tượng vật lý đều có thể được chia nhỏ thành thông tin.

Nhưng phần thực sự khó khăn - và đây là điều mà không nhiều nhà công nghệ nói đến - là trong Ma trận con người có những sợi dây được gắn vào vỏ não, đó là nơi thông tin được truyền sang. Giao diện não-máy tính này là lĩnh vực mà chúng ta chưa đạt được nhiều tiến bộ. Hiện chúng ta mới chỉ phát triển các giao điện não-máy tính ở giai đoạn đầu, nhưng lĩnh vực cũng đang có những bước tiến.

Vì vậy, dự đoán của tôi là trong vòng vài thập kỷ cho đến 100 năm nữa, chúng ta sẽ đạt đến điểm mô phỏng.

Theo GenK

" alt="Thế giới mà chúng ta đang sống có thật, hay nó chỉ là một trò chơi mô phỏng?" width="90" height="59"/>

Thế giới mà chúng ta đang sống có thật, hay nó chỉ là một trò chơi mô phỏng?

Theo tin từ Thanh tra Bộ TT&TT, mới đây cơ quan này đã nhận được văn bản của Công ty TNHH MTV Dịch vụ kỹ thuật truyền thông HTV (HTV-TMS) và Công ty CP Truyền thông và Giải trí Galaxy (Galaxy) tố cáo hàng loạt các trang web vi phạm bản quyền các chương trình truyền hình và phim truyện.

HTV-TMS được Đài Truyền hình TP.HCM giao nhiệm vụ bảo vệ, kinh doanh bản quyền nội dung chương trình của HTV, kênh chương trình của HTV trên mọi hạ tầng.

Thời gian gần đây, HTV-TMS phát hiện hàng loại các trang web đang phát sóng trực tuyến các chương trình, kênh chương trình của HTV mà không có bất cứ một thỏa bản quyền phát sóng nào với HTV-TMS. Cụ thể là các trang web: xemtiviso.com, kenhtivihd.net, tivi4k.net, xemtvhd.com, tv.101vn.com, tivi24h.com, tvtructuyen.net, xemtruyenhinh.net, thethaohd.net.

HTV-TMS còn cho hay, bên cạnh hành viăn cắp bản quyền nội dung của HTV, các trang web trên khi phát sóng đã tự ý chèn quảng cáo vào giữa các chương trình, kênh chương trình của HTV, không đảm bảo việc truyền tải nguyên vẹn nội dung gốc chương trình do HTV sản xuất. Việc tự ý chèn quảng cáo này vi phạm nghiêm trọng pháp luật Việt Nam về báo chí và quảng cáo, xâm hại trực tiếp đến nội dung chương trình của HTV, ảnh hưởng đến hình ảnh, uy tín, thương hiệu và chiến lược kinh doanh, thất thoát doanh thu của Đài Truyền hình TP.HCM, cũng như của HTV-TMS.

Còn Galaxy cũng cho biết, Galaxy là đơn vị sản xuất và là chủ sở hữu bản quyền của 6 bộ phim: Thám tử Hên ry, Xui mà hên, Cô dâu đại chiến 2, Sacndal: Hào quang trở lại, Quả tim máu, Chàng trai năm ấy. Cả 6 phim này đã được Cục Điện ảnh cấp giấy phép phổ biến phim và xác nhận bản quyền thuộc về Galaxy.

Tuy nhiên, gần đây khi Galaxy rà soát đã phát hiện một số trang web đã thu và phát hành trái phép 6 bộ phim này. Cụ thể là các trang web: phimnhanh.com, xemphimso.com, phim47.com, phim7.com.

Galaxy còn chỉ rõ, trang xemphimso.com thuộc sở hữu của ông Lê Bửu Hòa, sinh năm 1987, thường trú tại Tiền Giang. Vào năm 2015, ông Lê Bửu Hòa đã bị Sở TT&TT TP.HCM xử phạt vi phạm hành chính vì hành vi hoạt động không có giấy phép và cung cấp phim có nội dung không phù hợp, bạo lực.

Phim47.com thuộc quyền quản lý của ông Nguyễn Hữu Minh, sinh năm 1992, tạm trú tại 89/40/33 Nguyễn Hồng Đào, P.14, Q.Tân Bình, TP.HCM. Vào năm 2015, ông Nguyễn Hữu Minh cũng bị Thanh tra Bộ VH-TT&DL xử phạt vi phạm hành chính và yêu cầu chấm dứt hành vi vi phạm bản quyền, gỡ bỏ các bản sao tác phẩm điện ảnh không được phép sử dụng trên website phim47.com.

" alt="HTV và Galaxy tố cáo hàng loạt website vi phạm bản quyền" width="90" height="59"/>

HTV và Galaxy tố cáo hàng loạt website vi phạm bản quyền