Nhận định, soi kèo Al Najma vs Al Zlfe, 19h50 ngày 29/1: Tin vào chủ nhà
(责任编辑:Nhận định)
下一篇:Nhận định, soi kèo Brest vs PSG, 22h00 ngày 1/2: Không dễ cho cửa trên
- Phát biểu tại sự kiện gặp mặt thân mật của những người làm ngành game được tổ chức bởi Rovio, công ty phát triển game Angry Birds, lập trình viên Nguyễn Hà Đôngcho biết anh không hề có phân tích hay chiến lược gì để biết trước được việc trò chơi này sẽ trở nên phổ biến như thế nào.
"Thành thực là tôi không biết", lập trình viên người Việt đã khiến cả khán phòng vỗ tay đồng loạt khi trả lời như vậy cho câu hỏi về lý do thành công của trò chơi di động do anh tự phát triển, theo Pocketgamer.
Tuy nhiên, anh cũng gợi ý rằng nguyên nhân có thể là do "mọi người quá lười biếng để tìm hiểu các trò chơi và chỉ muốn một cái gì đó đủ hấp dẫn để gõ trên màn hình". Hà Đông tiết lộ rằng Flappy Bird đã được chơi hơn 20 tỷ lần trong tháng 2/2014 và được tải xuống hơn 90 triệu lần trên App Store và Google Play.
Chia sẻ với những đồng nghiệp cùng nghề, Hà Đông cho biết trước khi bắt tay làm Flappy Bird, anh đang theo học để trở thành một kỹ sư nhưng sau đó đã quyết định thay đổi nghề nghiệp của mình để trở thành người thiết kế các trò chơi cho thiết bị di động.
Khi đó, anh chú ý tới các trò chơi hàng đầu trên App Store như Clash of Clans, Candy Crush Saga và Angry Birds. Hà Đông nhận thấy rằng chúng được tạo ra để hỗ trợ và mang lại các trải nghiệm lâu dài với hệ thống dịch vụ, nhiều nội dung và cả một phong cách chơi (meta) riêng.
Nhưng bản thân anh nhận ra rằng mình có những hạn chế về thời gian, kỹ năng, quyết tâm và cả ngân sách. Anh cũng không được học về cách lập kế hoạch, quản lý đội nhóm... do đó hướng đi tốt nhất chính là làm việc một mình. Hà Đông nói rằng khi đó anh đang rất thiếu quyết tâm, với nhiều dự án trò chơi chưa hoàn thành, không làm việc nghiêm túc và cuối cùng là không có ngân sách cho chúng.
Nhưng bất chấp tất cả, anh vẫn quyết định làm game và đó là lúc anh nhận ra rằng cần phải làm một thứ gì đó nho nhỏ, đủ để có thể hoàn thiện. Đông đã đưa ra một vài nguyên tắc cốt lõi về trò chơi mà mình muốn thực hiện.
"Tôi muốn nó thật dễ thương - để mời gọi và thu hút những người trẻ tuổi và dễ bắt đầu vì mọi người không có nhiều thời gian để học chơi game", Hà Đông tâm sự.
Anh cũng muốn tạo ra một trò chơi có thể được chơi trong một phút, vì không có ý định làm một trò chơi có nội dung dài hơn. Đó cũng sẽ phải là một game vui nhộn và mang tính cạnh tranh, đặc biệt là đòi hỏi kỹ năng và không liên quan tới may mắn. Đồng thời anh cũng muốn nó miễn phí chơi và không quảng cáo khi thừa nhận rằng mình có một chút sợ hãi với thứ gọi là "trách nhiệm hỗ trợ" đối với người dùng trả tiền.
Với ý nghĩ đó, anh bắt đầu làm việc cùng lúc với ba tiêu đề là: Shuriken Block, Flappy Bird và Super Ball Juggling.
Phát triển Flappy Bird, Đông bắt đầu với một hình mẫu nhân vật mà anh quyết định nó phải mũm mĩm để tạo ra cảm giác dễ thương và thân thiện khi nhìn vào, một dạng nhân vật có thể trở thành biểu tượng cho trò chơi.
Tiếp đó, anh nghiên cứu và phát hiện ra rằng các trò chơi trên máy console thường có độ trễ thấp hơn 100ms. Hà Đông cho rằng nó quá chậm đối với người chơi và đã giảm xuống dưới 17ms với Flappy Bird. Cuối cùng, anh thêm vào một hiệu ứng âm thanh cho mỗi lần nhấn vào màn hình để có thể tạo ra phản hồi tức thì từ người chơi, đồng thời làm game ở chế độ Portrait (Chân dung) để dễ dàng hơn khi xử lý kỹ thuật.
Game được phát hành vào năm 2013, nhưng gần như không được biết tới cho đến đầu năm 2014, nó bất ngờ trở thành một "hit" lớn. Khi đó, bên cạnh nhiều sự khen ngợi, Nguyễn Hà Đông cho biết anh cũng phải đối mặt với những lời chỉ trích, với rất nhiều thông tin phản hồi nói đây là một trò chơi khủng khiếp và người sáng tạo ra nó không có kỹ năng thiết kế.
Những lời tố cáo về việc anh đã dùng tiểu xảo để leo lên bảng xếp hạng của App Store, cũng như ăn cắp hình ảnh đường ống trong game Mario đã khiến Đông nản lòng. Anh phủ nhận những lời cáo buộc này và nói rằng việc thêm các đường ống vào chỉ đơn giản bởi vì chúng trông đẹp. Những vụ kiện có thể xảy ra cuối cùng chỉ là tin đồn và chúng không bao giờ xuất hiện.
Sau khi nhận được nhiều lời chỉ trích và cố gắng đưa ra một ý tưởng mới nhưng không thành, Nguyễn Hà Đông đã quyết định "nghỉ giải lao". Anh nói bản thân mình không có thời gian để tận hưởng sự thành công của Flappy Bird khi nó trở nên phổ biến, nhưng rất tự hào rằng trò chơi của mình đã đứng đầu App Store.
Cuối cùng, Đông cho biết anh dự định sẽ quay lại chơi game, giống như việc ra mắt Swing Copters vào năm 2014. Anh hy vọng sẽ tìm ra thứ gì đó đáng giá để trở lại vào năm nay hoặc năm sau.
Theo VnExpress
" alt="Nguyễn Hà Đông: 'Tôi không biết tại sao Flappy Bird thành công'" /> Trong một cuộc họp với các cổ đông tại trụ sở của Apple ở Cupertino, California, CEO Tim Cook phát biểu: "Tôi tin rằng sẽ sống được đến lúc mà mọi người không còn sử dụng tiền mặt nữa" và ông tin khả năng này có thể xảy ra.
CEO cũng cho biết đây là lý do tại sao mà công ty cho ra mắt tiện ích giao dịch tiền online Apple Pay: "Tại sao chúng ta phải trải qua một quá trình phức tạp và tốn kém chi phí để in ra tiền mặt - thứ rất dễ để làm giả mạo, có thể bị trộm. Chúng tôi cung cấp một giải pháp đơn giản và tiện lợi cho khách hàng, bạn sẽ không phải mang theo ví tiền với một loạt thẻ mà chỉ cần có một điện thoại iPhone hay máy tính Mac đã được kết nối. Nếu như bạn từng lo lắng vì bị mất thẻ tín dụng, bạn sẽ thấy trải nghiệm mà chúng tôi đưa là an toàn hơn".
Tham vọng của Tim Cook liệu có cơ sở hay không?
"Trong khi người Mỹ dần chấp nhận Apple Pay thì dịch vụ cũng đã bắt đầu có một số trụ sở ở các nước khác như Nga và Trung Quốc - đất nước ưa chuộng các sản phẩm di động hơn là để bàn. Đây là các thị trường có tiềm năng tốt hơn", Tim Cook giải thích.
CEO cũng đang tham vọng tiến tới Nhật Bản - nơi mà mọi người có thể sử dụng iPhone hay Apple Watch để trả tiền cho các phương tiện giao thông công cộng.
Tuy nhiên, có thể Apple nên nhìn nhận lại thực tế là rất nhiều người đang không thể sử dụng Apple Pay, trừ khi cả ngân hàng và cửa hàng mà họ mua đều được chấp nhận thẻ. Phần lớn những tăng trưởng của dịch vụ chỉ có thể đến từ điểm chấp nhận như ga tàu điện ngầm ở Luân Đôn, trạm xăng hay quán cafe Starbucks.
Theo nghiên cứu của Wells Fargo, dịch vụ thanh toán tiền của Apple đang có mặt trên 20 thị trường, sau khi công ty Clearhaus thông báo chấp nhận thanh toán trên 5.000 cửa hàng ở các nước Đan Mạch, Na Uy và Thuỵ Điển. Cũng như 26 ngân hàng khác đồng loạt thực hiện thì khả năng số người sử dụng dịch vụ mới tăng lên.
Apple đang đưa ra nhiều chế độ ưu đãi dành cho khách hàng, ví dụ như những người sử dụng Apple Pay có khả năng nhận được thẻ quà tặng trị giá 5 USD hoặc giao hàng miễn phí với các dịch vụ Postmates hoặc Warby Parker. Hay vào năm ngoái, Apple Pay Cash cho phép người dùng gửi tiền qua iPhone với nhau - nhờ trợ giúp Venmo của PayPal.
" alt="CEO Tim Cook tham vọng tiền mặt sẽ biến mất trong tương lai nhờ Apple Pay" />Thanh toán hóa đơn gia đình - Tưởng không khó mà khó không tưởng
Thanh toán hóa đơn gia đình, nghe tưởng chừng là công việc nhàn nhãn nhưng lại khiến rất nhiều người gặp không ít khó khăn, đặc biệt là dân công sở. Điểm thu tiền điện chỉ làm việc giờ hành chính, trùng với giờ làm việc; di chuyển đến điểm thu tắc đường kẹt xe; không gặp nhân viên thu tiền nước và cước Internet ở nhà,…là những vấn đề phổ biến gặp phải ở phương thức thanh toán hóa đơn truyền thống.
Sự ra đời của ứng dụng Ví điện tử VTC Pay là "chìa khóa" xử lý mọi vấn đề thanh toán cho gia đình bạn. Với hơn 1 năm sử dụng ứng dụng VTC Pay, Anh P.Đ.Hiển (sống tại quận 8, TP.HCM) cho biết: "Trước đây, 2 vợ chồng mình tháng nào cũng nhờ ông bà đi đóng tiền điện, nộp tiền nước thì tan làm cái phải chạy về nhà ngay còn kịp gặp cô thu tiền tại nhà. Tháng nào cũng quay như chóng chóng. Có lần còn bị cắt dịch vụ do chậm thanh toán hóa đơn. Nhưng từ khi sử dụng dịch vụ thanh toán hóa đơn trên ứng dụng VTC Pay, chị chỉ cần ngồi nhà hay tại cơ quan để thanh toán trên điện thoại. Thậm chí nạp tiền điện thoại online rất tiện, chiết khấu cao."
Không chỉ với khách hàng công sở, những người thường xuyên đi công tác hay những gia đình đi du lịch, nghỉ mát dài ngày, ứng dụng VTC Pay hứa hẹn là "trợ thủ" đắc lực trong việc thanh toán hóa đơn. Không còn nỗi lo bị cắt điện do chậm thanh toán tiền điện, không phải chờ đợi nhân viên tới thu tiền, không cần xin nghỉ giữa giờ làm để đến điểm thu. Với VTC Pay, việc thanh toán hóa đơn thật dễ như “trở bàn tay”.
Ví điện tử - Hình thức thanh toán tiện lợi cho người hiện đại
Chị N.H.Yến (sống tại quận Hoàng Mai, TP.Hà Nội) lại có trải nghiệm cực thú vị với ứng dụng VTC Pay. Việc dùng một dịch vụ thanh toán hóa đơn online không chỉ giúp cuộc sống trở nên tiện lợi hơn mà chị cũng không còn phải lo lắng mỗi lần chẳng may “não cá vàng” quên đóng tiền điện. “Chị là chúa hay quên mà đôi khi nhiều việc ở cơ quan, đưa đón các con đi học rồi chăm sóc bố mẹ già nên toàn quên lịch đóng tiền điện. Có lần nhận thông báo ngừng cấp điện xong mới cuống quýt chạy đi đóng. Từ ngày sử dụng tính năng thanh toán tiền điện tự động của VTC Pay mới thấy mình nhàn hạ hẳn đấy! ”
" alt="Trải nghiệm thanh toán mọi hóa đơn gia đình trên 'dế yêu' của bạn" />Theo thông tin mới nhất từ Reuters, thứ 3 vừa qua Amazon đã chính thức trở thành công ty lớn thứ 2 thế giới với múc vốn hóa thị trường 768 tỷ USD, soán ngôi Alphabet - công ty mẹ của Google và chỉ đứng sau Apple.
Đồng thời, giá cổ phiếu của Amazon cũng tăng lên 2,69%, đạt giá hơn 1500 USD 1 đồng cổ phiếu nhờ vào việc mở rộng dịch vụ điện toán đám mây, giao dịch hàng hóa cũng như các doanh nghiệp mới khác.
Một trong những nguyên nhân đưa Amazon lên vị trí thứ 2 của Google là do vụ việc liên quan đến những can thiệp của Facebook gần đây cũng đã làm ảnh hưởng đến nền tảng tìm kiếm lớn nhất thế giới này. Alphabet và Facebook đã từng cùng nhau thống trị thị trường quảng cáo trực tuyến, thế nhưng khi vụ việc lỡ dở 2 gã khổng lồ đã phải đối mặt với những lời chỉ trích từ chính phủ vì việc sử dụng dữ liệu người dùng vào mục đích chính trị "mờ ám".
Thậm chí giá trị vốn hóa của Alphabet đã giảm xuống còn 762 tỷ USD sau khi giá cổ phiếu sụt giảm 0,39%.
" alt="Amazon chính thức trở thành công ty lớn thứ 2 thế giới, sắp sửa 'soán ngôi' Apple?" />" alt="Intel dự định mua lại bộ đôi Broadcom" /> Như ICTnews đã đưa, theo phản ánh của khách hàng Trần Văn Triều (trú tại Nha Trang), cuối tháng 1/2018 khách hàng này cóđặt mua hai lô hàng quần lót nam cao cấp trên trang thương mại điện tử Lazada (mã 314894463) để sử dụng cho mục đích cá nhân.
Tuy nhiên sau đó, khách hàng nhận được 1 lô có sản phẩm bị lỗi, sứt chỉ phải đổi trả và lô thứ hai sau nhiều ngày chờ đợi, đến đầu tháng 3 vẫn chưa nhận được.
Ngày 3/3 khách hàng này tiếp tục chủ động gọi cho Lazada để hỏi về đơn hàng nhưng vẫn chưa có kết quả.
" alt="Khách hàng khóc dở mếu dở vì mua quần lót nam cỡ XL nhưng nhân viên Lazada gợi ý đặt loại XXL" />
- ·Nhận định, soi kèo Bekasi City vs Adhyaksa Farmel, 15h30 ngày 30/1: Cơ hội cho chủ nhà
- ·Hướng dẫn cách sử dụng la bàn trên iPhone
- ·Giảm khuyến mại thuê bao trả trước để đảm bảo thị trường di động cạnh tranh lành mạnh
- ·Top 5 'nhân tố bí ẩn' sẽ thay thế World Legend trong FIFA Online 3
- ·Nhận định, soi kèo Ajax vs Galatasaray, 3h00 ngày 31/1: San bằng khoảng cách
- ·Dịch vụ nghe nhạc Spotify chính thức ra mắt Việt Nam, miễn phí và 59.000 đồng/tháng
- ·Chào thua chủ quán net 'chơi lầy' thả rắn ra quán, khách nhảy hết lên ghế
- ·Chế tạo thành công tử cung nhân tạo nuôi dưỡng bào thai cừu
- ·Soi kèo góc Bournemouth vs Liverpool, 22h00 ngày 1/2
- ·Mở hộp bộ đôi Samsung Galaxy S8 và S8+ tại Việt Nam
Nhà vật lý vừa qua đời Stephen Hawking. Ảnh: Wired.
King nói chuyện với Walter Woltosz, CEO của Word Plus, và hỏi liệu phần mềm đó có giúp được gì cho một nhà vật lý mắc chứng teo cơ xương (ALS) tại Anh không. Woltosz đã từng tạo ra một phần mềm tên Equalizer để giúp mẹ vợ của mình, cũng mắc ALS và mất khả năng nói, viết.
"Tôi hỏi đó có phải là Stephen Hawking không, nhưng anh ta nói là không thể cho tôi một cái tên khi chưa được cho phép," Woltosz nói. "Ngày hôm sau, anh ta gọi lại cho tôi và xác nhận. Tôi trả lời rằng tôi sẽ làm hết sức mình".
Đầu tiên, Equalizer chạy trên máy tính Apple II kết nối với một công cụ hỗ trợ giọng nói do Speech Plus phát triển. Hệ thống này sau đó được David Mason, chồng của một y tá chăm sóc Hawking dùng lại, chuyển thành hệ thống di động, có thể di chuyển trên một tay vịn của xe lăn. Với hệ thống mới này, Hawking có thể giao tiếp với tốc độ 15 từ một phút.
Tuy nhiên, dây thần kinh yếu khiến Hawking cử động ngón cái ngày càng kém đi. Năm 2008, tay của nhà vật lý trở nên quá yếu và không thể "click" được gì nữa.
Người trợ lý của ông có ý định chuyển sang một thiết bị gọi là "cheek switch". Nó được đính vào mắt kính của Stephen và có thể phát hiện thông qua một luồng sóng khi ông kéo căng các cơ ở má. Từ đó, Hawking có thể viết email, tra cứu trên Internet, viết sách và nói chỉ bằng một cơ.
Nhưng khả năng giao tiếp của ông tiếp tục giảm sút. Vào năm 2011, ông chỉ có thể nói được 1-2 từ một phút. Ông gửi cho Gordon Moore của Intel một lá thư: "Tốc độ nhập tiếng của tôi rất chậm mấy ngày gần đây. Intel có cách nào để giúp không?"
Moore cho mời Justin Rattner, Giám đốc kĩ thuật của Intel, lúc đó đến để tìm hiểu. Rattner lập một nhóm gồm các chuyên gia về tương tác máy-người và đưa họ đến Cambridge để tham gia buổi hội thảo mừng Hawking 70 tuổi, ngày 8/1/2012, chủ đề: Trạng thái của vũ trụ.
"Tôi mang theo một đội ngũ chuyên gia từ Intel Labs. Chúng tôi sẽ tìm hiểu kĩ lưỡng để có thể ứng dụng công nghệ máy tính nhằm cải thiện khả năng giao tiếp của Stephen. Chúng tôi mong rằng có thể tạo nên những đột phá để ông ấy lấy lại được tốc độ nói trước kia", Rattner nói.
Stephen Hawking trải nghiệm cảm giác không trọng lực trong phòng thí nghiệm.
Hawking vắng mặt trong buổi hội thảo do lâm bệnh. Vài tuần sau, ông gặp các chuyên gia của Intel ở khoa toán ứng dụng và vật lý lý thuyết, Đại học Cambridge. Đội 5 người này có Laman Nachman và Horst Haussecker, 2 giám đốc của 2 phòng thí nghiệm khoa học máy tính nổi tiếng và Pete Denman, một nhà thiết kế cũng ngồi trên xe lăn như Hawking.
"Stephen luôn là nguồn động lực của tôi", Denman nói trên xe lăn.
"Sau khi tôi bị gãy cổ và trở nên bất động, mẹ tôi đưa cho tôi một cuốn Lược sử thời gian vừa mới xuất bản lúc đó. Bà nói với tôi rằng những người ngồi trên xe lăn cũng có thể làm nên những điều kì diệu. Giờ nhớ lại mới thấy đó quả là một lời tiên tri".
Sau khi đội ngũ Intel giới thiệu về mình, họ là ai, tại sao họ ở đây và kế hoạch của họ là gì, Haussecker, người trưởng nhóm tiếp tục trình bày thêm khoảng 20 phút nữa. Bỗng bất ngờ có giọng của Stephen phát lên.
"Ông ấy chào đón chúng tôi và bày tỏ là ông rất vui khi chúng tôi đến. Ông ấy đã gõ phím từ lúc đầu mà chúng tôi không hay. Phải mất 20 phút thì Stephen mới viết được một đoạn chào khoảng chừng 30 chữ. Nó làm chúng tôi khựng lại. Tất cả bàng hoàng. Lúc đó chúng tôi nhận ra vấn để nghiêm trọng hơn mình đã tưởng", Denman kể lại.
Lúc ấy, phần mềm tương tác của Hawking được gọi là EZ Keys, một phiên bản nâng cấp của sản phẩm trước đây của Words Plus. Nó cung cấp cho ông ấy một bàn phím trên màn hình với một thuật toán dự đoán chữ đơn giản. Một con trỏ sẽ tự động quét qua bàn phím theo từng hàng và cột. Stephen có thể chọn chữ bằng cách cử động má để dừng con trỏ lại.
EZ Keys cũng cho phép Hawking điều khiển con chuột trong Windows và vận hành những ứng dụng khác trong máy tính của ông. Ông lướt web bằng Firefox và viết các bài giảng bằng Notepad. Ông cũng có webcam để gọi video qua Skype.
Đội ngũ của Intel dự định nâng cấp hệ thống vốn đã rất lỗi thời mà Stephen đang dùng, như vậy sẽ cần một phần cứng mới. Họ thử dùng những công nghệ như nhận diện cử chỉ - khuôn mặt, theo dõi ánh mắt và tương tác não bộ với máy tính. Họ liên tiếp thử những ý tưởng điên rồ nhất với những công nghệ kì lạ nhất.
Nhưng họ thất bại liên tục.
Phần mềm theo dõi ánh nhìn không thể hoạt động vì mắt của Hawking hơi sụp mí. Hệ thống đọc sóng não và truyền lệnh đến máy tính cũng thất bại. Họ thử nghiệm thành công với người của Intel nhưng thất bại khi thử với Stephen, lý do là nó không thể nhận được một luồng sóng đủ mạnh.
"Càng quan sát và lắng nghe ông tâm sự, chúng tôi càng nhận ra là ông ấy đang không chỉ muốn cải thiện tốc độ giao tiếp, mà còn muốn có những cách thức mới hơn để tương tác tốt hơn với người bạn máy tính của mình," Lama Nachman, trưởng nhóm nói.
Sau khi trở về Intel Labs với hàng tháng trời nghiên cứu, họ sản xuất một đoạn video 10 phút để gửi cho Hawking, mô tả về sản phẩm mới mà họ muốn phát triển và hỏi ý kiến của ông. "Chúng tôi quyết định thay đổi một điểm sẽ tạo ra tác động lớn dù vẫn giữ nguyên cách bộ máy vận hành. Chẳng hạn như nút back sẽ không chỉ có chức năng xoá kí tự mà còn có thể điều hướng lùi lại trong tương tác; một thuật toán dự đoán từ và dự đoán luôn cả từ kế tiếp, cho phép Stephen chọn lựa từ ngữ thay vì phải gõ chúng trực tiếp", Pete Denman, một lập trình viên chia sẻ.
Denman cho rằng cải tiến này sẽ giải quyết được vấn đề lớn nhất mà Hawking gặp phải: gõ nhầm chữ. Sau khi quan sát, anh nhận ra Stephen khá thường xuyên gõ sai. Ông hay gõ nhầm kí tự bên cạnh chữ mà ông muốn. "Ông ấy gõ nhầm, sau đó quay lại, rồi lại gõ nhầm. Quá trình đó lâu không thể chiụ được và khiến ông ấy thất vọng". Nguồn gốc của vấn đề là từ tính cầu toàn của Hawking.
Đội ngũ Intel Labs Châu Âu và Stephen Hawking trong ngày sinh nhật thứ 75 của khoa học gia vĩ đại. Ảnh: Intel.
"Ông ấy không phải là người có thể viết tàm tạm miễn sao người ta hiểu là được. Ông ấy ưa thích sự hoàn hảo muốn suy nghĩ của mình được hiển thị đúng đến từng dấu câu, và đã rèn luyện tính kiên nhẫn để có thể tiếp tục là một người cầu toàn", Nachman nói.
Đội ngũ của Intel sử dụng thuật toán tương tự như trong các mẫu điện thoại thông minh để xử lý vấn đề gõ sai này. "Chúng tôi sử dụng phương thức mới để cỗ máy có thể đoán chính xác từ mà ông đang muốn trước đó vài chữ cái. Công nghệ này được iPhone sử dụng, dù lúc đầu có gây chút hoang mang nhưng nhanh chóng được yêu mến vì sự tiện lợi. Nó có thể giúp chúng ta tập trung vào nội dung, giảm bớt các thao tác. Chỉ có một vấn đề là nó sẽ cần thời gian để làm quen. Người dùng cũng cần giảm bớt sự kiểm soát để hệ thống làm việc của nó".
"Tôi thực sự rất thích". Hawking trả lời sau khi xem hết đoạn video hướng dẫn sử dụng phần mềm đang được gọi là ASTER. "Quả là một cải tiến lớn so với phần mềm trước đây".
Denman và các cộng sự bắt đầu cho chạy ASTER vào máy tính của Stephen. Họ nghĩ rằng mình đã đi đúng đường. Cho đến tháng 9, họ bắt đầu nhận phản hồi: Hawking mãi không thể quen được với phần mềm mới.
Nó quá phức tạp. Kể cả nút quay lại (back button) hay thuật toán dùng để giải quyết vấn đề gõ nhầm đều quá khó sử dụng và cần được xem lại. Ông ấy là một trong những người xuất chúng nhất thế giới, nhưng ta cũng không thể quên rằng ông chẳng tiếp xúc với công nghệ nhiều. Ông ấy chưa từng dùng iPhone. Chúng ta đang cố gắng dạy một người ông 72 tuổi nổi tiếng nhất thế giới học phương thức mới để tương tác với máy móc".
Họ bắt đầu nghĩ khác về vấn đề. Thay vì cố gắng thay đổi toàn cục, họ cần quan sát các chi tiết nhỏ khi thiết kế sao cho nó không ảnh hưởng quá nhiều đến cách Stephen sử dụng. Cuối năm 2012, họ dựng lên cả một hệ thống để ghi hình lại quá trình Stephen tương tác với máy móc.
10 tiếng video được ghi lại, cho thấy một loạt những tình huống khác nhau: Stephen đánh máy, Stephen đánh máy khi đang mệt, Stephen sử dụng chuột, Stephen cố gắng điều chỉnh một cửa sổ trên màn hình cho đúng kích cỡ.
Denman xem đi xem lại những thước phim. Thỉnh thoảng anh tăng tốc độ lên gấp 4 để xem mà vẫn thấy những chi tiết mới.
Tháng 9/2013, họ đưa một hệ thống khác vào máy tính của Hawking với sự giúp đỡ của Jonathan Wood, người trợ lý. Lần này Denman còn chắc chắn hơn rằng mình làm được rồi. Một tháng sau thì vấn đề cũ lặp lại. Hawking không thể quen với hệ thống mới. Một trợ lý của ông gọi đùa phần mềm ASTER là 'cuộc tra tấn ASTER'. "Stephen khẽ nhăn răng cười khi nghe cụm từ ấy", Denman nhớ lại.
Phải mất thêm nhiều tháng sau đó nữa thì đội ngũ của Intel mới có thể làm hài lòng "ông ngoại 72 tuổi thông minh nhất thế giới". Họ dành nhiều thời gian hơn để huấn luyện Stephen, điều này ban đầu khiến ông khó chịu. Nhưng họ nhận ra lý do tại sao Hawking lại khó quen với hệ thống này đến vậy. "Đó là vì ông ấy thường đoán trước chữ mà phần mềm dự đoán sẽ đoán. Ông ấy đã quen với việc dự đoán phần mềm dự đoán".
Intel làm việc với SwiftKey để đưa nhiều dữ liệu quan trọng trong các nghiên cứu của Hawking vào bộ nhớ. Bằng cách này, Hawking sẽ có thể không cần phải gõ bất cứ từ nào. "Chẳng hạn như từ 'the black hole' (hố đen vũ trụ) sẽ gần như xuất hiện tự động. Khi chọn 'the', bộ máy sẽ đề nghị 'black'. Chọn 'black' sẽ tự động làm xuất hiện chữ 'hole'", Nachman giải thích.
Phần mềm này có tên là ACAT (Assistive Context-Aware Toolkit), được Intel phát hành miễn phí vào tháng 8/2015 cho mọi người sau khi đã làm hài lòng Stephen Hawking.
Cận cảnh chiếc máy tính được Intel thiết kế riêng cho Stephen Hawking, với phần mềm ACAT đang mở.
ACAT còn tích hợp nhiều phím tắt để ông có thể chọn lựa: nói, tìm kiếm hay email, hay soạn bài giảng, giúp ông kiểm soát tốt công việc của mình. Nó còn có một nút 'mute' giúp Hawking tắt hệ thống nhận diện giọng nói. Chức năng này được thêm vào sau một sự cố hài hước.
Trợ lý Wood kể lại: "Cỗ máy vận hành bằng cử động cơ má của Stephen, nên khi ông ấy ăn hoặc di chuyển, nó cũng tạo ra những âm thanh vô nghĩa. Nhưng ông ấy cũng thích thế, kiểu hay nói lầm bầm một mình. Có lần ông gõ x x x x, và qua hệ thống nhận diện thì nó phát ra âm thanh nghe như là 'sex sex sex sex'.
Hawking rất gắn bó với giọng nói của mình. Năm 1988, ông từ chối hệ thống mới mà công ty Speech Plus cung cấp vì nó biến đổi giọng nói quá nhiều. Giọng của ông được kĩ sư Dennis Klatt của đại học MIT tạo nên đầu thập niên 80, như một trong những sản phẩm tiên phong của công nghệ biến kí tự thành giọng nói. Dennis tạo ra 3 mẫu giọng từ tiếng gốc của vợ anh, con gái anh và chính anh.
Anh đặt tên giọng nữ là 'Beautiful Betty', giọng trẻ con là 'Kit the Kid'. Giọng nam (dựa trên giọng của chính anh) thì được gọi là 'Perfect Paul', và là giọng nói về sau của Hawking.
Theo Zing
" alt="Cỗ máy đã giúp 'ông già thông minh nhất thế giới' Stephen Hawking nói và giao tiếp" />- Cắm mắt rồi “đu” vào, Tốc Biến xong “insec” và cố gắng “đá” trúng Q … Lee Sin là một trong những vị tướng khó chơi nhất trong LMHTvới quá nhiều lý do. Mặc dù vậy, Lee Sin vẫn xuất hiện trong 40,29% trận đấu xếp hạng – đứng hạng nhất – theo thống kê của trang CHAMPION.GG.
CHAMPION.GGchỉ hiển thi những thống kê từ hệ thống xếp hạng, nhưng Lee Sin thậm chí còn được sử dụng trong 1/3 số trận đấu thuộc bậc Vàng đoàn. Tỉ lệ chơi cao của Lee Sin có thể bởi phong cách vui nhộn, đẹp mắt, mặc dù phải rất khó khăn mới thi triển được hết bộ kỹ năng.
Hãy đối mặt với nó, Lee Sin là một vị tướng rất bóng bẩy, và nếu bạn có thể sử dụng tốt Thầy Tu Mù, nó sẽ càng “ngầu” hơn. Đặc biệt khi mà tinh thần đang hưng phấn, người chơi hoàn toàn có thể làm mọi thứ không tưởng với Lee Sin.
Lý do khác cũng có thể đến từ Lee Sin mới sở hữu một bộ trang phục được đánh giá rất cao thời gian gần đây, Tuyệt Vô Thần. Không chỉ cung cấp cho Lee Sin một diện mạo, giọng nói, hiệu ứng đòn đánh và kỹ năng cùng mẫu mắt đi kèm hoàn toàn mới, Tuyệt Vô Thần còn khuếch đại kích cỡ của Thầy Tu Mù lên ngang tầm với Galio.
“Một ngọn cỏ chắn đường tôi”, hắn ta nói mỗi khi đối đầu với tướng địch. Nếu sự tự tin (hoặc kiêu ngạo) đó không khiến bạn phải bỏ tiền ra mua trang phục Lee Sin Tuyệt Vô Thần, thì hẳn luận điểm này đã sai.
Nó có thể là do trang phục, hoặc lối chơi vốn dĩ đã làm nên thương hiệu Lee Sin. Mặc dù vậy, thực tế hơn có lẽ xuất phát từ tình trạng trong LMHT. Lee Sin là một vị tướng cực mạnh ở giai đoạn đầu – thuộc phong cách có thể gánh cả đội giành chiến thắng chỉ sau 30 phút.
Metagame trong LMHThiện đang rất ưa chuộng dạng tướng kiểu như Lee Sin. Những vị tướng có sát thương lớn ngay từ sớm có thể chiếm lĩnh sân khấu trình diễn theo nhiều cách, và thậm chí bạn sẽ không nhìn thấy bất cứ tướng đỡ đòn nào trong một trận đấu xếp hạng bởi nó hy sinh quá nhiều sức mạnh ở giai đoạn đầu.
Sát thủ ở đường giữa, Zyra cùng các tướng hỗ trợ sát thương cao khác trong vai trò hỗ trợ, cùng những đấu sĩ ở đường trên đang cực kỳ thịnh hành ờ thời điểm hiện tại. Nghía qua một vòng những vị tướng khác đang thống trị meta đi rừng với Graves, Rengar, Elise thì rõ ràng Lee Sin có đôi chút ưu thế trong “canh bạc” chiếm lĩnh lợi thế đầu trận. Thêm vào đó, Thầy Tu Mù còn có đôi chút hữu ích về cuối trận khi sở hữu chiêu cuối có tầm ảnh hưởng nhất định.
Nhưng không, mặc dù chiếm tỉ lệ chơi khủng khiếp, Lee Sin không mạnh ngoài tầm kiểm soát (OP). Cũng theo CHAMPION.GG, tỉ lệ thắng của Lee Sin chỉ đạt mức 50,13% - đây là một chỉ số tốt để chứng minh sự cân bằng của vị tướng này trong LMHTở phiên bản 7.8.
Sau đợt nâng cấp Giữa Mùa Giải 2017, nhiều sự chú ý đang đổ dồn về phía các tướng đỡ đòn, hy vọng metagame sẽ chuyển dich về cuối trận. Tuy nhiên, khi mà meta vẫn đang phụ thuộc lớn vào giai đoạn đầu, không nhiều người có thể tối ưu hóa sức mạnh thực sự mà Lee Sin đang nắm giữ…
Chịu (Theo Dot Esports)
" alt="[LMHT] Lee Sin đi rừng xuất hiện trong 40% các trận đấu xếp hạng toàn cầu" /> Nghiên cứu mới của một nhóm các nhà khoa học Ý từ đại học Catania đã sử dụng một mô hình giả lập trên máy tính để đo lường thành công bằng của cải tài chính. Mô hình mới đã chứng minh rằng những người thành công nhất trên thế giới không nhất thiết là những người tài giỏi nhất, mà là những người may mắn nhất.
Thế giới tưởng tượng mà các nhà nghiên cứu xây dựng gồm 1.000 cá nhân có các cấp độ năng lực khác nhau trong những vị trí ngẫu nhiên và tiếp xúc với các sự kiện xui xẻo lẫn may mắn ngẫu nhiên. Mỗi người đều bắt đầu với tiền vốn bằng nhau. Cấp độ tài năng của họ (các đặc điểm như sự thông minh, kỹ năng, nỗ lực) đã ảnh hưởng đến xác suất tăng thêm vốn từ các cơ hội may mắn của họ. Sau 40 năm giả định (tượng trưng cho sự nghiệp của một người), sự phân phối của cải của 1.000 người cũng không đồng đều như trong thế giới thực khi một tỉ lệ nhỏ người tham gia nắm giữ hầu hết vốn.
Không như đa số thường nghĩ là chúng ta tưởng thưởng cho những người thành công nhất vì họ tài năng hoặc thông minh hơn người khác, các nhà khoa học đã khám phá ra rằng "rất thường xuyên, những người thành công nhất là những người tài năng vừa phải nhưng rất may mắn", theo nhà vật lý Alessandro Pluchino trong nhóm nghiên cứu.
Cụ thể,"chúng tôi đã khám phá ra sự tương quan chặt chẽ giữa thành công và may mắn. Việc gặp một loạt sự kiện may mắn lý giải cho những thành công khó tin, kể cả khi tài năng cá nhân của họ thấp hơn những nhân tài siêu sao. Đó là những gì chúng ta luôn luôn thấy trong thế giới thực. Có nhiều ví dụ về những người không được xem là đặc biệt thông minh nhưng bằng một cách nào đó, họ đã vươn tới một cấp độ thành công và hạnh phúc cao".
Dĩ nhiên, các nhà nghiên cứu cũng khẳng định là, để có thể khai thác những cơ hội may mắn, bạn cần một mức độ tài năng nhất định, và nó có thể là năng lực làm việc chăm chỉ, sự thông minh, việc thật sự "cày" cật lực. Nhưng chỉ tài năng thôi thì không đủ. Trong mô hình giả định, những người có cấp độ tài năng cao nhất chỉ tạo nên một phần nhỏ so với những người thành công.
Trợ lý giáo sư, nhà vật lý lý thuyết Alessandro Pluchino đến từ đại học Catania (Ý) (Ảnh: UNICT)
Các kết quả trên cũng biểu hiện cách thức mà các nhà làm chính sách và các cơ quan hỗ trợ tài chính phân phối các cơ hội như trao trợ cấp tài chính cho nghiên cứu học thuật. Điều này có nghĩa là những người tài năng nhất - những người có nhiều khả năng phát triển đổi mới nhất, sẽ có một cơ hội tốt hơn để tỏa sáng.
Nhóm nghiên cứu cũng tìm ra những giải pháp thay thế để thay đổi cách thức mà hiện nay chúng ta đang tưởng thưởng cho những người đã có thành công.
Ví dụ, thay vì trao thêm tiền thưởng cho những nhân viên kinh doanh đã có thành tích tốt, bạn có thể thay bằng chiến lược tặng một khoản tiền nhỏ cho mọi người. Trong mô hình máy tính, chiến lược này hiệu quả hơn hệ thống thưởng theo thành tích.
Thậm chí, việc tặng tiền ngẫu nhiên cho 25% tổng số người (không kể năng lực quá khứ) cũng làm cho tỉ lệ phần trăm những người tài năng nhất đạt được thành công cao hơn là chỉ tặng thưởng cho những người thành công nhất trong mô hình máy tính này. Lý do là vì, như chúng ta đã biết, thành công phần lớn là đại diện cho may mắn. Tuy nhiên, năng lực quá khứ không bảo đảm cho năng lực tương lai, một thành viên khác của nhóm là nhà kinh tế học Alessio Biondo cảnh báo. "Nếu bạn định giá thành tích chỉ qua kết quả trong quá khứ thì khi bạn nhận ra các kết quả quá khứ có thể được tạo ra không chỉ bằng tài năng mà còn bằng các sự kiện may mắn, bạn sẽ thấy rằng bạn đang trao thưởng may mắn chứ không phải thành tích".
Điều này có những ẩn ý thú vị cho cả xã hội và có thể tạo ra nhiều cơ hội hơn cho mọi người đang tìm kiếm thành công. "Nó có nghĩa là cải thiện giáo dục, chăm sóc sức khỏe, tất cả những cái này là một phần của dự án", lời thành viên thứ ba của nhóm, nhà vật lý Andrea Rapisarda. "Bằng cách giúp cho mọi người, đặc biệt là những người trẻ, có nhiều sự kiện may mắn hơn, bạn tạo ra nhiều cơ hội hơn cho những nhân tài tiềm ẩn nổi lên trong xã hội".
Nhà vật lý Andrea Rapisarda: "Bằng cách giúp cho mọi người, đặc biệt là những người trẻ, có nhiều sự kiện may mắn hơn, bạn tạo ra nhiều cơ hội hơn cho những nhân tài tiềm ẩn nổi lên trong xã hội". (Ảnh: Global Research)
Theo BBC, khác hẳn với chính sách sẽ ảnh hưởng ở cấp độ kinh tế vĩ mô, vai trò của may mắn trong sự giàu có của chúng ta có những lợi ích cá nhân, ví dụ như được sinh ra ở một quốc gia đã phát triển, hoặc trong gia đình giàu có.
Chúng ta có xu hướng chú ý đặc biệt đến những yếu tố kéo lùi chúng ta khỏi thành công trong cuộc đời mà quên đi tất cả những yếu tố còn lại giúp ích cho chúng ta. Một nghiên cứu năm 2016 đã đặt tên cho khuynh hướng bỏ qua may mắn như một sự bất đối xứng gió xuôi chiều/gió ngược chiều: chúng ta thường có xu hướng nhớ rõ những lúc vượt qua khó khăn (làm việc trước một cơn gió xuôi chiều) mà lại bỏ qua những thuận lợi có sẵn để đạt được một mục tiêu (như một cơn gió ngược).
Chúng ta thường có xu hướng nhớ rõ những lúc vượt qua khó khăn mà lại bỏ qua những thuận lợi có sẵn để đạt được một mục tiêu
May mắn cũng có thể giúp chúng ta hào phóng hơn. Một nghiên cứu khác của Robert Frank (nhà báo kinh tế của New York Times, tác giả cuốn sách kinh tế học nổi tiếng về thành công Success and Luck) cũng chỉ ra rằng: khi con người nhận thức về việc họ may mắn hoặc giàu có, nhiều khả năng họ sẽ đem tiền làm từ thiện.
Trong công trình của Frank, ba nhóm được yêu cầu nhớ lại một sự kiện tích cực theo ba chủ đề: nhóm 1 liệt kê những đặc điểm cá nhân gây ra sự kiện, nhóm 2 liệt kê những nguyên nhân bên ngoài, và nhóm 3 là nhóm đối chứng chỉ đơn thuần nhớ lại trải nghiệm tích cực. Cả ba nhóm đều được thưởng một khoản tiền và cơ hội làm từ thiện. Kết quả là những người tham gia nhóm hai (liệt kê các nguyên nhân bên ngoài) đã cho đi nhiều hơn 25%.
"Khó mà làm cho mọi người nghĩ về các sự kiện và áp lực bên ngoài", BBC dẫn lời Robert Frank. "Nhưng chúng tôi thấy rằng, nếu bạn buộc họ nghĩ về chúng, bằng cách hỏi về thời điểm họ may mắn thay vì kể về việc họ đã may mắn, những người hào phóng hơn bắt đầu và sẵn lòng đóng góp cho những việc tốt thông thường".
Theo định nghĩa, các sự kiện may mắn như nơi bạn sinh ra, gia đình mà bạn sinh vào, người bạn gặp, phần lớn nằm ngoài tầm kiểm soát của bạn và tùy thuộc vào cơ hội ngẫu nhiên. Nhưng kể cả các nhà nghiên cứu trong công trình chính của bài viết này (bí mật thành công) cũng tin rằng có những điều chúng ta có thể làm để gia tăng vận may của mình "Hãy tiếp xúc với nhiều tương tác và cơ hội nhất có thể", theo lời nhà vật lý Pluchino.
"Nếu bạn vẫn cần thêm may mắn thì điều đó cũng đúng. Nhưng có thể bạn sẽ không tìm được những cơ hội may mắn nếu bạn tiếp tục giữ mình trong phòng", Pluchino kết luận.
"Hãy tiếp xúc với nhiều tương tác và cơ hội nhất có thể" để gia tăng vận may của mình, lời khuyên của nhà vật lý Pluchino (Ảnh: Youtube)
(Theo BBC)
" alt="Bí mật mới nhất về thành công và giàu có vừa được các nhà khoa học tiết lộ" />- Hãng Ubisoft đã cho ra mắt một số tựa game khá hay. Mặc dù có tồn tại một số vấn đề về server cũng như những chính sách gây tranh cãi, For Honorthực sự là một sản phẩm hack-n-slash thú vị và hấp dẫn. Một tựa game Trung Cổ sở hữu lối chơi giáp chiến độc đáo với hàng chục người quần thảo trên chiến trường là 1 điểm nhấn ấn tượng trong thị trường đầy rẫy những tựa game bắn súng hiện đại hiện nay.
Tuy nhiên, không vì thế mà phủ nhận chất lượng của Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Trò chơi mang đến những trải nghiệm khó quên, nhất là khi bạn cùng thưởng thức với bốn người bạn trực tuyến. Tuy chưa thể mang lại bất kỳ điều gì mới lạ cho thể loại hành động bắn súng, nhưng việc sở hữu một môi trường mở rộng lớn cho bạn thỏa sức khám phá và chinh phục thử thách cùng các chiến hữu, đây vẫn là một sản phẩm rất đáng để thử qua.
Có thể người viết thuộc dạng thiểu số, nhưng tôi thực sự yêu thích tựa game chiến lược thời gian thực Halo Wars 2trên Xbox One. Bản thân không thật sự là fan ruột của thể loại RTS, nhưng trò chơi này đã khiến tôi phải đắm chìm trong nó hàng giờ liền. Halo Wars 2 cũng mang đến một mục chơi chiến dịch tuyệt vời với một cốt truyện cũng xuất sắc không kém. Nhược điểm đáng kể duy nhất là phần Campaign hơi ngắn.
Còn với Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wildkhông thể mô tả gì khác ngoài 2 chữ tuyệt tác. Đây là trò chơi đứng thứ 2 trong danh sách những game phát hành vào năm 2017 mà tôi ưa thích. Lúc đầu, trò chơi khá khó để tiếp cận nhưng càng bỏ thời gian ra trải nghiệm, bạn sẽ dần tiến bộ và nghiện nó lúc nào không hay. Tôi đã hoàn thành Breath of the Wild và nó thật sự xứng đáng với những mỹ từ mà mọi người ca ngợi.
Kẻ đang dẫn đầu đường đua trong làng game năm 2017 cho đến nay hẳn là PS4. Hiện tại, tôi đã “phá đảo” Gravity Rush 2, Niohvà cả Horizon Zero Dawn. Gravity Rush 2 gây ấn tượng bởi lối chơi tận dụng các yếu tố trọng lực độc đáo và đồ họa đẹp. Nioh dù có hơi kén khán giả, nhưng là một sản phẩm tuyệt vời nếu bạn đủ giỏi và kiên nhẫn để trải nghiệm nó.
Tuy nhiên, Horizon Zero Dawnvẫn là trò chơi yêu thích nhất của tôi năm 2017. Nó sở hữu cốt truyện hay nhất và đồ họa đẹp nhất. Tôi không quan tâm những gì người khác nói. Nó cũng là trò chơi PS4 hàng đầu của tôi cho đến thời điểm này. Đơn giản là do nó quá đỉnh.
Hiện tại, người viết đang đắm chìm trong thế giới của Persona 5. Tựa game của Atlus cũng có một bối cảnh và cách dẫn dắt câu chuyện xuất sắc, nhưng do mới bỏ ra khoảng 14 giờ chơi nên tôi không thể nói gì nhiều ngoài việc nó thật sự cuốn hút.
Nỗi thất vọng duy nhất trong năm 2017 lúc này không gì khác hơn là Mass Effect Andromedavà Drawn to Death. Mass Effect Andromedathật sự nhàm chán nếu so với bộ ba Trilogy gốc ban đầu, còn Drawn to Deathchỉ thuộc dạng tầm trung.
Do thời gian hạn hẹp, người viết đã không thể chơi hết mọi tựa game vừa ra mắt trong năm nay. Một số cái tên đáng chú ý nhưng vắng mặt trong danh sách bao gồm có Resident Evil 7, Yakuza 0và Nier: Automata. Tuy vậy, qua những bài đánh giá có cánh dành cho chúng, đây hẳn vẫn là những sản phẩm chất lượng.
Còn bạn thì sao? Bạn đã trải nghiệm và phá đảo những tựa game mới nào trong năm 2017? Bạn đang mong chờ sản phẩm nào tiếp theo? Hãy để lại bình luận cho Game4vnhé.
Theo Game4V
" alt="Năm 2017 đang là một năm hết sức tuyệt vời cho làng game thế giới" />
- ·Nhận định, soi kèo Anderlecht vs Hoffenheim, 03h00 ngày 31/1: Khó cho cửa trên
- ·Ông Mai Liêm Trực kể chuyện đến nhà Cố Thủ tướng Phan Văn Khải thuyết phục cho mở Internet
- ·Công ty Anh dính nghi án 'rửa tiền' Bitcoin
- ·Bắt buộc doanh nghiệp đa cấp phải có website, hệ thống liên lạc để giải quyết khiếu nại
- ·Nhận định, soi kèo Al Hilal vs Al
- ·Games of Glory – Kẻ soán ngôi Liên Minh Huyền Thoại ra mắt tuần sau
- ·[LMHT] TSM cùng UoL giành quyền chơi tại trận Chung kết LCS Mùa Xuân 2017
- ·Náo loan vì iPhone giá sốc, lộ 'vũ khí' bí mật của Samsung
- ·Nhận định, soi kèo Al Najma vs Al Zlfe, 19h50 ngày 29/1: Tin vào chủ nhà
- ·Đã có 13.500 học sinh đăng ký thi Vòng chung kết ViOlympic toàn quốc năm học 2017