Giải trí

AI, Big Data, Blockchain, IoT sẽ đóng góp gì cho Chính quyền điện tử?

字号+ 作者:NEWS 来源:Kinh doanh 2025-03-01 03:51:46 我要评论(0)

 - Khi nhắc đến Chính quyền điện tử,ẽđónggópgìchoChínhquyềnđiệntử24hh người ta thường đề cập tới AI,24hh24hh、、

 - Khi nhắc đến Chính quyền điện tử,ẽđónggópgìchoChínhquyềnđiệntử24hh người ta thường đề cập tới AI, Big Data, Blockchain, IoT... Vậy chúng sẽ đóng góp gì trong Chính quyền điện tử?

Blockchain bắt đầu được ứng dụng trong hệ thống bản quyền số

IBM phát triển công cụ ngăn trí tuệ nhân tạo quyết định thiên vị

Baidu, Alibaba, Tencent đang dẫn dắt thị trường Big Data toàn cầu

Theo lộ trình Đề án Xây dựng Kiến trúc Chính quyền điện tử vừa được UBND TP.HCM thông qua, từ năm 2020 - 2025, TP.HCM tiến đến xây dựng CQĐT thông minh trên cơ sở công nghệ Big Data, Blockchain, AI, điện toán đám mây (Cloud) và tận dụng kênh mạng xã hội để cung cấp các dịch vụ công thông minh cho người dân và doanh nghiệp.

Công dụng, chức năng của AI, Big Data, Blockchain

Theo dự báo của Gartner, đến 2020 toàn thế giới sẽ có khoảng 20 tỷ kết nối Internet. Có thể nói, Kết nối vạn vật (Internet of Things - IoT) chính là nền tảng cho cách mạng công nghiệp 4.0. IoT đã và đang có mặt trên rất nhiều lĩnh vực từ đời sống, giao thông, nông nghiệp, năng lượng, an ninh...

Trong thế giới kết nối vạn vật đó, Blockchain (chuỗi khối) là một cơ sở dữ liệu phân cấp lưu trữ thông tin trong các khối thông tin được liên kết với nhau bằng mã hóa và mở rộng theo thời gian. Mỗi khối thông tin đều chứa thông tin về thời gian khởi tạo và được liên kết tới khối trước đó, kèm một mã thời gian và dữ liệu giao dịch. Blockchain được thiết kế để chống lại việc thay đổi của dữ liệu. Một khi dữ liệu đã được mạng lưới chấp nhận thì sẽ không có cách nào thay đổi được nó.

Và đó cũng chính là Big Data - dữ liệu khổng lồ, nguồn tài sản thông tin có dung lượng lớn, vận tốc cao hoặc đa dạng cao đòi hỏi các hình thức xử lý thông tin có hiệu quả về chi phí để nâng cao việc đưa ra quyết định và tối ưu hóa quy trình. Nói cách khác, Big Data là một tập dữ liệu khổng lồ không thể phân tích được bằng các công cụ và phần mềm thông thường.

{ keywords}
AI, Big Data, Blockchain, IoT sẽ đóng góp gì cho Chính quyền điện tử?

Vì không thể phân tích được bằng các công cụ thông thường, nên công nghệ công nghệ AI (Artifical Intelligence - còn gọi là trí thông minh nhân tạo) là công nghệ mô phỏng các quá trình suy nghĩ và học tập của con người cho máy móc, đặc biệt là các hệ thống máy tính lớn. Các quá trình này bao gồm việc học tập (thu thập thông tin và các quy tắc sử dụng thông tin), lập luận (sử dụng các quy tắc để đạt được kết luận gần đúng hoặc xác định), và tự sửa lỗi.

Ở mức độ cơ bản, AI được ứng dụng trong giải đáp, hướng dẫn công dân, doanh nghiệp về dịch vụ hành chính công. Ở mức độ cao hơn, khi kết hợp với Trung tâm Dữ liệu và Ra Quyết định Quốc gia (National Decision making and Data Center - NDMD), trí tuệ nhân tạo hỗ trợ việc ra quyết định của chính phủ, phân tích, đánh giá các dịch vụ, chương trình công hay cán bộ công chức.

Phục vụ như thế nào cho Chính quyền điện tử?

Cốt lõi của Chính quyền điện tử chính là hướng đến xu thế “người dân là trung tâm”, trong đó người dân chỉ cần truy nhập dịch vụ một lần, qua một cửa là có thể tương tác, sử dụng các dịch vụ của chính quyền. Quá trình này sẽ giúp tăng tính minh bạch, giảm chi phí, nâng cao hiệu lực, hiệu quả hoạt động, góp phần làm giảm tiêu cực cũng như giúp người dân tận dụng các cơ hội và lợi ích của cách mạng công nghiệp 4.0.

Nói một cách đơn giản hơn, trong chuỗi khối Blockain sẽ không cần một bên thứ ba quản lý cũng như không có bất kỳ ai có thể can thiệp, sửa đổi dữ liệu này. Nhờ vậy, thông tin từ người dùng sau khi được chia sẻ với định danh bằng công nghệ Blockchain sẽ là hồ sơ điện tử tin cậy, bảo mật, an toàn và chính là cơ sở để xây dựng nên hệ thống dữ liệu khổng lồ.

Dữ liệu khổng lồ (Big Data) đó mang lại lợi ích quan trọng: cung cấp và tích hợp hiệu quả tài nguyên của Big Data; tích hợp dữ liệu có giá trị trong Chính phủ điện tử với các quy trình ra quyết định; khả năng tạo ra dữ liệu nhanh hơn; tăng dung lượng lưu trữ; tính khả dụng của các loại dữ liệu khác nhau; nâng cao chất lượng cuộc sống; kiểm soát việc sử dụng tài nguyên; tăng hiệu quả xử lý giao dịch; tăng mức độ minh bạch.

Big Data là một yếu tố quan trọng, thậm chí là tài sản vật chất cho cơ cấu Chính phủ điện tử. Như đã trình bày, Big Data không thể phân tích bằng các công cụ và phần mềm thông thường, do đó AI, trí tuệ nhân tạo là cần thiết để thực hiện Big Data.

Không quá xa lạ với người dân từ vài năm qua nhưng những thuật ngữ như AI, Blockchain, Big Data, IoT lần đầu tiên trở nên hết sức gần gũi và sẽ dần trở nên thân thuộc với người dân thành phố. Họ phải hiểu nền tảng công nghệ này nhằm sử dụng thành thục các giao tiếp theo cách hoàn toàn khác trước với Chính quyền điện tử, để nhanh chóng trở thành những công dân thông minh trong thành phố thông minh với nền hành chính công hiện đại, hướng đến mục tiêu “người dân là trung tâm” của mọi hoạt động.

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。

相关文章
网友点评
精彩导读
Ngày 03/07, The New York Times đăng tải một bài viết có tiêu đề là: "Vì sao nhiều người không chịu làm việc: Game đúng là càng ngày càng hay". Đến ngày 08/07, New York Post, hay cụ thể hơn là tay bút Kyle Smith cũng tham gia vào cái gọi là cuộc kích động chống lại game với một bài viết mang quan điểm cá nhân có tên là "Cả thế hệ trẻ đang biến mất vì game". Nếu bạn có lỡ tay hoặc ít nhất là có quan tâm đến tin tức thế giới mấy ngày qua, và nếu bạn là một người yêu game, có lẽ bạn sẽ nhăn mặt mà nghĩ thầm: "Lại nữa à?"

Đây, chắc chắn 100%, không phải là lần đầu tiên game bị lôi ra làm bia đỡ đạn cho những vấn đề còn tồn tại của xã hội. Hoặc có thể nói xa hơn một chút, giống như một hai thể loại âm nhạc hay phim ảnh, ví dụ như nhạc rap bị lôi ra đánh đồng với bạo lực hồi cuối thập niên 80 của thế kỷ trước. Thực tế thì, nếu không phải là nhạc rock, giới trẻ cũng có thể bị cuốn hút bởi hàng triệu thứ khác, ví dụ như truyện tranh. Fan Marvel và DC trên thế giới giờ vẫn đông lắm, ấy là chưa tính đến cộng đồng hâm mộ manga anime đông đảo nữa.

Quay trở lại vấn đề. Nguồn gốc của những bài viết kể trên là một bản báo cáo của người Mỹ, với nội dung "video game là lý do giải thích vì sao người trẻ tuổi làm việc ít giờ đồng hồ hơn", dựa trên bài viết của The New York Times. Bản báo cáo dẫn ra hai số liệu: Đàn ông tuổi từ 21 đến 30 đang có số làm việc giảm 203 tiếng mỗi năm, và trùng hợp thay, các tay bút sau khi đọc bản báo cáo lại phát hiện ra “khoảng thời gian đúng nhóm người này bỏ ra để giải trí thông qua video game lại tăng lên.”

Có quá nhiều lỗ hổng giữa việc liên kết hai việc giờ lao động giảm và giờ chơi game tăng lên. Hai bài viết trên đây đã cố tình nhồi nhét vào đầu người đọc ý tưởng như thế này: “Vì chơi game quá nhiều nên không đủ thời gian để lao động, hay họ làm việc ít đi để có thêm thời gian chơi game.” Nghe có vẻ rất giống bài toán triết học con gà quả trứng cái nào có trước. Thế nhưng họ đã nhầm ở một điều căn bản. Hai thứ có liên quan tới nhau không có nghĩa cái này là kết quả của cái kia. Tương tự, chơi game nhiều không đồng nghĩa với việc làm việc học tập ít đi, nếu chỉ dựa trên số liệu của bản báo cáo nói trên.

Thực tế thì bản báo cáo nguyên văn có nội dung là “khoảng thời gian sử dụng máy tính để giải trí” tăng lên, cùng với đó là khoảng thời gian dành cho game trong độ tuổi 21 đến 30. Tuy nhiên con số chỉ có thể chỉ ra rằng thời gian người ta ngồi máy tính để chơi, ví dụ như xem Facebook, chơi game, lướt web, xem YouTube, đọc báo mạng tăng, chứ không hề có con số nào nói về khoảng thời gian cụ thể một tuần trung bình một anh chàng chơi game bao lâu cả.

Đó là lúc chúng ta phải đặt ra câu hỏi, vì sao thay vì những lý do khác như mạng xã hội, video, những thứ gây nghiện chẳng thua kém game, họ lại đi chọn game làm bia đỡ đạn?

Tờ New York Times lựa chọn cách làm khôn ngoan và trung lập, đó là sử dụng những con số và cố gắng mô tả nó thông qua những nhà khoa học. Tiếc thay bài viết của Kyle Smith thì lại nồng nặc lời lẽ và ý kiến cá nhân. Trong bài viết của anh, Kyle nói về khoảng thời gian giữa thập niên 90 khi anh không thể dứt khỏi Civilization, tựa game chiến thuật đã trở nên quá nổi tiếng của nhà làm game đại tài Sid Meyer.

“Sau một khoảng thời gian tôi nhận ra rằng mình là bá chủ của một thế giới ảo, và điều này không đáng với cả đống thời gian mỗi tháng tôi phung phí cho nó, và với sự hối hận của mình, tôi cất đống đĩa game vào tủ, càng sâu càng tốt.”

Anh này dùng chính kinh nghiệm của bản thân để đưa ra những luận điểm của mình, dù nghiện game nhưng lúc chơi, anh cảm thấy hạnh phúc như thế nào. Tiếp đến anh khẳng định rằng những chàng trai trẻ (bất chấp thực tế đã được khẳng định là nữ giới cũng có chơi game, nhiều là đằng khác) đang phí hoài tuổi thanh xuân của mình vào thế giới ảo đến mức không muốn ra ngoài kiếm việc làm:

“Mỗi giờ đồng hồ bỏ ra để chơi Ghost Recon hay GTA V là một khoảng thời gian đáng lẽ các bạn có thể trở nên hữu ích cho xã hội.”

Dù rằng vẫn thừa nhận game chỉ là một trong số những thú vui giải trí bên máy tính, Kyle Smith lại dắt người đọc đến một kết luận rất chủ quan: “cũng có lúc bạn sẽ thấy một người bạn bỏ cả việc để về sống trong căn hầm của nhà bố mẹ.”

Thứ nhất, hãy quên khẩn trương khái niệm ở với bố mẹ (ở các quốc gia phương Tây nói riêng) đi. Cái khái niệm ấy vừa cổ lỗ, vừa không hề có thật. Nó đã hết thời cả chục năm về trước rồi. Thứ hai, nếu đã dám viết ra những lời như thế, ít nhất anh ta phải dẫn ra được ví dụ hay nguồn gốc của câu chuyện có người bỏ cả công ăn việc làm chỉ để về chơi điện tử, sống nhờ bố mẹ.

Bản báo cáo anh ta trích dẫn chỉ nói ra được giờ làm việc giảm đi, giờ chơi game tăng lên, hết chuyện. Hoàn toàn không có gì liên quan đến bỏ việc ở đây hết. Cũng phải thừa nhận Civilization là một tựa game rất cuốn hút. Một khi đã thử Civilization VI, bạn có thể ngồi hàng giờ liền khám phá những điều bạn học được trong game.

Khi đã muốn lèo lái câu chuyện theo hướng như vậy, chí ít anh ta cũng cần phải kể đến những điều anh học được từ series game này, vì nó dạy cho chúng ta rất nhiều điều, từ khả năng giải quyết vấn đề cho đến cả lịch sử thế giới cận đại và hiện đại nữa, nhưng không phải ai cũng nhận ra được những kiến thức đầy giá trị và thực tiễn đó khi ngồi vào bàn máy tính chơi game.

Để độc giả bớt cáu giận vì ý tưởng sai lệch của mình, Smith cũng chỉ ra một thực tế rằng những nỗi sợ hãi vào thập niên 90 của thế kỷ trước, khi game FPS có thể biến bạn trở thành một kẻ điên khát bạo lực cũng đã bị chứng minh là sai. Thế nhưng việc đi từ chuyện game bạo lực đến chuyện game khiến người ta giảm năng suất lao động là một thể loại logic ít người có thể nghĩ ra nổi.

Chính bản thân tôi, hay chúng tôi, đều là những người trong lứa tuổi nằm trong cuộc điều tra kể trên. Mỗi tháng, tôi giành ra không dưới 50 tiếng đồng hồ để chơi game, từ Battlegrounds đến hằng hà sa số những game offline khác. Thú vui của tôi trong giờ nghỉ, không chỉ có chơi game, mà còn ngồi với bạn bè chuyện phiếm, café, đi chơi, xem phim, v.v…

Vẫn phải khẳng định là thú vui game vẫn chiếm một thời gian khá lớn của tôi. Nhưng cũng chính tôi nhận ra rằng, chơi game đúng giờ giấc, không bị phụ thuộc vào game khiến cho chúng ta được thư giãn, không hề ảnh hưởng đến năng suất và chất lượng lao động, mà cuộc sống vẫn rất ổn.

Đương nhiên nói đi thì phải nói lại, làng game chưa hoàn hảo. Giữa cái thế giới game khổng lồ, là cộng đồng fan, có những kẻ rất cực đoan, phân biệt giới tính, phân biệt chủng tộc, và toxic hết mức. Vấn nạn quấy rối cả trong và ngoài game vẫn chưa có hướng giải quyết ổn thỏa. Thế nhưng việc kết tội nó là nguyên nhân gây ra việc giới trẻ lười lao động lại là một khẳng định vô cùng thiển cận.

Theo GameK

" alt="Xin đừng đem game ra để đổ tội cho việc người ta lười làm việc nữa!" width="90" height="59"/>

Xin đừng đem game ra để đổ tội cho việc người ta lười làm việc nữa!